Så poängsätter Headgame dina spel

Ditt resultat är en percentil mot en namngiven offentlig norm, justerad för pekskärmarnas fördröjning och som snitt över veckan, eftersom ett enda kort pass svänger mycket (Sliwinski et al., 2018).

Betyget i ett stycke

Varje spel ger ett råresultat, en tid, en nivå eller en poängsumma. Där det finns en offentlig norm blir det en percentil, alltså andelen omgångar du slår. Varje värde tar snittet av dina två bästa pass under veckan och gör om percentilen till ett tal från 35 till 99, enligt formeln 35 plus 0,64 gånger percentilen. Ditt veckokort blandar tre hjärnvärden, Reflexer, Minne och Fokus, till 40 % med tre disciplinvärden från dina pass utan mobilen, timmar, regelbundenhet och svit, till 60 %.

Varifrån normerna kommer

Reaktionstid, sekvensminne, schimpanstest och sifferminne jämförs med fördelningar från Human Benchmark, avlästa den 13 oktober 2026, med mellan 24 084 och 70 940 omgångar vardera (Human Benchmark, 2026). Labbstudier ger referenspunkterna, 231 ms för enkel reaktionstid hos 1 469 vuxna (Woods et al., 2015a) och ett sifferspann framlänges på 6,52 siffror hos 763 vuxna (Woods et al., 2011).

Offentliga normer från nätet kommer från frivilliga, på alla möjliga enheter, utan kontroll mot fusk. De är snarare en krävande motståndare än en bild av befolkningen, och varje sida säger det. Alla normer finns på sidan om normer, med urvalsstorlekar och en CSV-fil.

Varför kortet tar ett snitt över veckan

Ett pass på mindre än en minut svänger mycket. I en studie med 219 vuxna som gjorde korta tester på sin smartphone många gånger nådde reliabiliteten för snittresultatet 0,97 eller mer, jämförbart med labbet (Sliwinski et al., 2018). Ett precist reaktionstest som upprepades en gång i veckan i tre veckor nådde 0,83 (Woods et al., 2015b). Kortet litar alltså aldrig på en enda morgon, det behåller dina två bästa pass under veckan.

Korrigeringen för pekskärm

Pekskärmar lägger till 50 till 200 ms latens beroende på modell (Van Patten et al., 2021), och personer på mobilen, särskilt med Android, får långsammare resultat i reaktionstester än personer vid en dator (Passell et al., 2021). Appen registrerar mobilmodellen och skärmens uppdateringsfrekvens och justerar reaktionsvärdena efter skärmtyp. På den här webbplatsen använder percentilen den offentliga normen som blandar enheter, och sidan säger det till dig.

Vilka tester som räknas och varför inte Stroop och flanker

Ett test kommer bara in i kortet om dess reliabilitet, eller en närbesläktad uppgifts, har visat sig vara god. Enkel reaktionstid 0,83 (Woods et al., 2015b), felaktiga tryck i go/no-go 0,76 (Hedge et al., 2018), Trail Making A, förlagan till Schulte-rutnätet, 0,87 (Woods et al., 2015c), Corsis blockspann, förlagan till sekvensminnet, 0,85 (Morawietz et al., 2024).

Stroop- och flankerkostnaden är robusta effekter med svag individuell reliabilitet, 0,60 till 0,66 för Stroop och 0,40 till 0,57 för flanker (Hedge et al., 2018). De förblir fria spel. Säsongsspel som F1-starten, sifferminnet och flanker kommer in i kortet först när deras reliabilitet har mätts i betan.

Övningseffekten

Resultaten stiger när ett test upprepas, delvis för att man lär sig testet (Scharfen et al., 2018a). I arbetsminnestester var ökningen från första till andra passet ungefär en kvarts standardavvikelse, och den fortsatte växa fram till det fjärde (Scharfen et al., 2018b). Därför är de första passen i appen en uppvärmning, så att kortet inte belönar ren tillvänjning.

Vad övningen gör

Den största översikten om hjärnträning fann gott om belägg för att människor blir bättre på de uppgifter de övar på, och i mindre grad på närliggande uppgifter (Simons et al., 2016). Headgame påstår inte mer. Varje spel kräver en förmåga, reaktionssnabbhet, arbetsminne eller fokus, och ditt kort visar hur dina resultat i den förmågan rör sig från vecka till vecka, bredvid tiden du tar tillbaka från scrollandet.

Vem som har granskat metoden

Metoden är skriven av Headgame-teamet utifrån källorna som listas nedan. Ingen oberoende vetenskaplig granskare har utsetts än. När det sker visas namn, titel och institution här och på varje sida som har granskats. Fram till dess länkar varje siffra till sin källa så att alla kan kontrollera den, och fel kan rapporteras till [email protected].

Spelen i Headgame

Källor

  1. Sliwinski M.J., Mogle J.A., Hyun J. et al. (2018). Reliability and validity of ambulatory cognitive assessments. Assessment 25(1), 14 to 30. PMC5690878. doi.org/10.1177/1073191116643164
  2. Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
  3. Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
  4. Woods D.L., Kishiyama M.M., Yund E.W. et al. (2011). Improving digit span assessment of short-term verbal memory. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology 33(1), 101 to 111. PMC2978794. doi.org/10.1080/13803395.2010.493149
  5. Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J. (2015). The effects of repeated testing, simulated malingering, and traumatic brain injury on high-precision measures of simple visual reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 540. PMC4637414. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00540
  6. Van Patten R., Iverson G.L., Muzeau M.A., VanRavenhorst-Bell H.A. (2021). Test-retest reliability and reliable change estimates for four mobile cognitive tests administered virtually in community-dwelling adults. Frontiers in Psychology 12, 734947. PMC8566921. doi.org/10.3389/fpsyg.2021.734947
  7. Passell E., Strong R.W., Rutter L.A. et al. (2021). Cognitive test scores vary with choice of personal digital device. Behavior Research Methods 53(6), 2544 to 2557. PMC8568735. doi.org/10.3758/s13428-021-01597-3
  8. Hedge C., Powell G., Sumner P. (2018). The reliability paradox. Behavior Research Methods 50(3), 1166 to 1186. PMC5990556. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1
  9. Woods D.L., Wyma J.M., Herron T.J., Yund E.W. (2015). The effects of aging, malingering, and traumatic brain injury on computerized Trail-Making Test performance. PLoS One 10(6), e0124345. PMC4465490. doi.org/10.1371/journal.pone.0124345
  10. Morawietz C. et al. (2024). Consistency of spatial ability performance in children, adolescents, and young adults. Frontiers in Psychology 15, 1365941. PMC10938598. doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1365941
  11. Scharfen J., Peters J.M., Holling H. (2018). Retest effects in cognitive ability tests, a meta-analysis. Intelligence 67, 44 to 66. doi.org/10.1016/j.intell.2018.01.003
  12. Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
  13. Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983

Skriven av Headgame-teamet

Uppdaterad . Ingen vetenskaplig granskare utsedd än. Varje siffra länkar till sin källa.

Headgame

Hela ditt kort, varje söndag.

Tre spel på 20 sekunder varje morgon, pass utan mobilen och ett kort med sex värden som avslöjas varje söndag. Kommer snart till App Store, därefter Google Play.

Gå med i väntelistan