毎日のゲーム、記憶 · 1分

シーケンス、順番を覚える

3×3のグリッドでマスが次々に光ります。その順番をくり返してください。レベルごとに1マス増えます。空間記憶の標準的なテスト、コルシ・ブロック課題がもとになっています (Kessels et al., 2000)。

基準値つきのフルテスト

  • ワーキングメモリ
  • 空間記憶
  • 集中

その場でプレイ

順番を見て、くり返す。

マスがひとつずつ光ります。同じ順番でタップしてください。レベルごとに1マス増え、ライフは2つです。

1分 アカウントなし、クッキーなし

あなたに求めること

シーケンスが求めるのは視空間ワーキングメモリ、つまり物がどこにあり、どんな順番だったかを数秒間とどめておく場所です。道をたどりなおしたり、手順を追ったりするときに使う記憶です。

レベルが上がるたびに、覚えるステップがひとつ増えます。ゲームはすぐにあなたの限界を見つけ、ちょうどそこで練習させてくれます。

遊び方

  1. 見てください。グリッドのマスがひとつずつ光ります。
  2. あなたの番になったら、同じマスを同じ順番でタップします。
  3. 正解なら、次のレベルで1マス増えます。スタートはレベル3です。
  4. まちがえると2つのライフのうちひとつを失い、同じレベルをもう一度プレイします。
  5. スコアは最後にクリアしたレベルです。

もとになった研究

コルシ・ブロック課題は何十年も空間スパンを測ってきた課題で、2000年にKesselsらが基準値つきの標準版を発表しました (Kessels et al., 2000)。シーケンスは同じ原理を画面の上で使っています。

ワーキングメモリの課題は練習に反応します。ワーキングメモリのテストを受けなおすとスコアは上がり (Scharfen et al., 2018b)、Simonsらのレビューでも練習した課題でははっきりした伸びが確認されています (Simons et al., 2016)。シーケンスがくれるのはまさにそれ、ひとつの決まったスキルに1日1分です。

道筋を形として見る、小さなまとまりに区切る、というのは定番の記憶の戦略です (Miller, 1956)。ここでは使ってかまいませんし、それを使いこなすこともスキルの一部です。

週のカードでは

シーケンスは記憶ステータスに入ります。朝のルーティンの記憶の枠をコンステレーションと分けあいます。

アプリでの最初のセッションの3つのゲームのひとつでもあり、ほかの2つはデュエルと青信号です。

よくある質問

人は何マスまで覚えられますか

シーケンス記憶テストでは公開プレイの分布の中にあなたのレベルを置き (Human Benchmark, 2026)、ワーキングメモリのガイドではスパンを決めるものを説明しています。

コルシテストと同じですか

原理は同じで、配置がちがいます。コルシは不規則に置かれた9つのブロックを使い、シーケンスは規則的な3×3のグリッドを使います。スキルは同じで、位置を順番どおりに覚えておくことです (Kessels et al., 2000)。

なぜライフが2つなのですか

一度の不注意で、いいプレイが終わるべきではないからです。2つ目のライフでそのレベルをやりなおし、本当に覚えられる長さを見せられます。

出典

  1. Kessels R.P.C., van Zandvoort M.J.E., Postma A. et al. (2000). The Corsi Block-Tapping Task, standardization and normative data. Applied Neuropsychology 7(4), 252 to 258. doi.org/10.1207/s15324826an0704_8
  2. Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
  3. Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983
  4. Miller G.A. (1956). The magical number seven, plus or minus two. Psychological Review 63(2), 81 to 97. doi.org/10.1037/h0043158
  5. Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com

執筆、Headgameチーム

更新日 . 科学的な確認者はまだ決まっていません。どの数字も出典につながっています。

次にプレイ

Headgame

カードの全体を、毎週日曜に。

毎朝20秒のゲームを3つ、スマホを置くセッション、そして毎週日曜に6つのステータスのカードが公開されます。App Storeで近日公開、次はGoogle Playです。

ウェイトリストに登録