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इंसान का औसत रिएक्शन टाइम (Average Reaction Time) कितना होता है?

वयस्कों में सामान्य विज़ुअल सिग्नल के लिए लगभग 230 ms। एक कैलिब्रेटेड लैब स्टडी में 1,469 वयस्कों का औसत 231 ms था (Woods et al., 2015a), और 70,940 ऑनलाइन गेम्स का मीडियन 228 ms है (Human Benchmark, 2026)।

Headgame टीम द्वारा लिखा गया

अपडेट किया गया . साइंटिफिक रिव्यूअर अभी तय नहीं हुआ है। हर आंकड़ा अपने स्रोत से लिंक है।

छोटा जवाब, और उसके दो स्रोत

एक बड़ी कैलिब्रेटेड स्टडी में 18 से 65 साल के 1,469 वयस्कों ने एक सामान्य विज़ुअल सिग्नल पर औसतन 231 ms में रिएक्ट किया, और कंप्यूटर हार्डवेयर की देरी घटाने के बाद यह 213 ms था (Woods et al., 2015a)। ऑनलाइन, Human Benchmark रिएक्शन टेस्ट के 70,940 गेम्स का मीडियन 228 ms है (Human Benchmark, 2026)।

दो बिल्कुल अलग माहौल लगभग एक ही नंबर पर पहुंचते हैं, और यह भरोसा देता है। आम भाषा में कहें तो एक सामान्य वयस्क किसी लाइट पर सेकंड के चौथाई हिस्से से थोड़ा कम समय में रिएक्ट करता है।

उम्र के साथ, हर साल लगभग आधा मिलीसेकंड

उसी लैब स्टडी में 18 से 65 साल के बीच रिएक्शन टाइम उम्र के हर साल के साथ लगभग 0.55 ms बढ़ा, और लिंग या पढ़ाई के हिसाब से कोई फ़र्क नहीं था (Woods et al., 2015a)। लेखकों का अनुमान है कि सिग्नल को सिर्फ़ पहचानने में लगभग 131 ms लगते हैं और यह उम्र के साथ नहीं बदलता। धीमापन ज़्यादातर मूवमेंट शुरू करने में आता है।

असल में, हर साल 0.55 ms का मतलब है 40 साल में लगभग 22 ms। यह असली फ़र्क है, पर दो फ़ोन के बीच के फ़र्क से छोटा है।

सिंपल या चॉइस रिएक्शन टाइम

सिंपल रिएक्शन में एक सिग्नल और एक जवाब होता है, जैसे रिएक्शन टाइम टेस्ट में। चॉइस रिएक्शन में कई संभव सिग्नल होते हैं और हर एक का जवाब अलग होता है। 1952 में William Hick ने दिखाया कि संभव विकल्पों की संख्या के साथ रिएक्शन टाइम एक नियमित तरीके से बढ़ता है (Hick, 1952)। इसीलिए चॉइस टास्क में समय हमेशा सिंपल टास्क से ज़्यादा आता है, और दोनों की सीधी तुलना कभी नहीं करनी चाहिए।

रिएक्शन टाइम को कई चरणों में बांटने का विचार 1868 में Franciscus Donders से आया, जिन्होंने सिंपल रिएक्शन, चॉइस रिएक्शन और कई सिग्नल में से सिर्फ़ एक पर रिएक्शन की तुलना की थी (Donders, 1868)।

ऑनलाइन तुलना को क्या बिगाड़ता है

ऑनलाइन समय में आपके डिवाइस की देरी भी शामिल होती है। आम टचस्क्रीन 50 से 200 ms की लेटेंसी जोड़ती हैं (Van Patten et al., 2021), और एक ऑनलाइन टेस्ट प्लेटफ़ॉर्म के 59,587 विज़िटर्स में मोबाइल डिवाइस वाले, ख़ासकर Android फ़ोन वाले, कंप्यूटर वालों से धीमे थे (Passell et al., 2021)। गेमिंग माउस वाला आपका दोस्त और पुराने फ़ोन पर आप, असल में एक ही टेस्ट नहीं खेल रहे।

ऑनलाइन डेटा में नामुमकिन समय भी होते हैं। Human Benchmark के डिस्ट्रिब्यूशन में 100 ms से कम के 79 गेम्स हैं, जो रिएक्शन नहीं बल्कि अंदाज़ा हैं (Human Benchmark, 2026)। गंभीर टेस्ट इन्हें हटा देते हैं, और Headgame भी ऐसा ही करता है।

पर्सेंटाइल टेबल

Human Benchmark के 70,940 गेम्स से निकले पर्सेंटाइल (Human Benchmark, 2026)। P25 का मतलब है वह समय जिससे एक चौथाई गेम्स तेज़ हैं।

Human Benchmark स्कोर डिस्ट्रिब्यूशन, 13 अक्टूबर 2026 को देखा गया, n 70,940 (Human Benchmark, 2026)।
पर्सेंटाइलसमयमतलब
P10178 ms10 में से 9 गेम्स से तेज़
P25199 ms4 में से 3 गेम्स से तेज़
P50228 msमीडियन
P75264 ms4 में से 3 गेम्स से धीमा
P90308 ms10 में से 9 गेम्स से धीमा

स्रोत

  1. Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
  2. Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
  3. Hick W.E. (1952). On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology 4(1), 11 to 26. doi.org/10.1080/17470215208416600
  4. Donders F.C. (1868, translated 1969). On the speed of mental processes. Acta Psychologica 30, 412 to 431. doi.org/10.1016/0001-6918(69)90065-1
  5. Van Patten R., Iverson G.L., Muzeau M.A., VanRavenhorst-Bell H.A. (2021). Test-retest reliability and reliable change estimates for four mobile cognitive tests administered virtually in community-dwelling adults. Frontiers in Psychology 12, 734947. PMC8566921. doi.org/10.3389/fpsyg.2021.734947
  6. Passell E., Strong R.W., Rutter L.A. et al. (2021). Cognitive test scores vary with choice of personal digital device. Behavior Research Methods 53(6), 2544 to 2557. PMC8568735. doi.org/10.3758/s13428-021-01597-3

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