Juego de laboratorio · 20 s

Intruso, encuentra la única T

Una cuadrícula de L giradas en todas direcciones, y una sola T escondida entre ellas. Tócala, llega una cuadrícula nueva, y crece de 3 por 3 a 5 por 5. Es la tarea de búsqueda visual detrás de la teoría de integración de rasgos de Treisman y Gelade (Treisman and Gelade, 1980).

  • Búsqueda visual
  • Atención selectiva

Juégalo en directo

Encuentra la única T entre las L.

Toca la T en cuanto la veas. La cuadrícula crece a medida que las encuentras. 20 segundos.

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Qué te pide

Intruso pide la búsqueda visual atenta. Una T y una L están hechas de los mismos dos trazos, solo cambia la unión. Nada salta a la vista, así que tus ojos tienen que revisar casilla tras casilla.

Es el tipo de búsqueda que haces cuando buscas una errata, una cara entre la multitud o tus llaves en una mesa llena de cosas.

Cómo se juega

  1. Aparece una cuadrícula de 3 por 3 llena de L, cada una girada un cuarto de vuelta al azar.
  2. Una casilla tiene una T. Encuéntrala y tócala.
  3. Cada hallazgo trae una cuadrícula nueva. Tras 3 hallazgos crece a 4 por 4, tras 6 a 5 por 5.
  4. Un toque en una L cuenta como fallo.
  5. Veinte segundos. Tu resultado son las T que encontraste menos tus fallos.

La investigación detrás

En 1980 Anne Treisman y Garry Gelade mostraron que un objetivo que se distingue por un solo rasgo sencillo, un color o una forma, salta a la vista al instante, mientras que un objetivo que comparte sus rasgos con sus vecinos hay que buscarlo elemento a elemento (Treisman and Gelade, 1980). Una T entre L es ese segundo tipo de búsqueda.

Eso hace de Intruso un ejercicio de búsqueda pura. Practicar una tarea de búsqueda te hace más rápido en esa tarea (Simons et al., 2016), y el barrido constante que pide es una habilidad que construyes ronda tras ronda.

En tu carta semanal

Intruso es un juego de laboratorio, en juego libre en la sala de juegos de la app.

Nunca puntúa y no tiene norma publicada para este formato, así que tu propio mejor resultado es la referencia.

Preguntas

¿Por qué cuesta tanto encontrar la T?

Porque comparte sus trazos con las L. Solo cambia la forma en que se unen, así que la T nunca salta a la vista y tienes que revisar cada casilla (Treisman and Gelade, 1980).

¿La cuadrícula siempre crece?

Sí, con tus hallazgos. 3 por 3 al principio, 4 por 4 tras 3 T, 5 por 5 tras 6.

¿Por qué cuentan los fallos?

Tocar por todas partes sería más rentable que buscar. Restar los fallos mantiene el resultado centrado en la búsqueda real.

Fuentes

  1. Treisman A.M., Gelade G. (1980). A feature integration theory of attention. Cognitive Psychology 12(1), 97 to 136. doi.org/10.1016/0010-0285(80)90005-5
  2. Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983

Escrito por el equipo de Headgame

Actualizado el . Todavía no hay un revisor científico nombrado. Cada cifra remite a su fuente.

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