Laborspiel · 20 s

Ausreißer, finde das einzige T

Ein Raster aus L, in alle Richtungen gedreht, und ein einziges T dazwischen versteckt. Tippe es an, ein neues Raster kommt, und es wächst von 3 mal 3 auf 5 mal 5. Es ist die visuelle Suchaufgabe hinter der Merkmalsintegrationstheorie von Treisman und Gelade (Treisman and Gelade, 1980).

  • Visuelle Suche
  • Selektive Aufmerksamkeit

Live spielen

Finde das einzige T zwischen den L.

Tippe das T an, sobald du es siehst. Das Raster wächst mit deinen Funden. 20 Sekunden.

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Was es von dir verlangt

Ausreißer verlangt sorgfältige visuelle Suche. Ein T und ein L bestehen aus denselben zwei Strichen, nur die Verbindung unterscheidet sich. Nichts springt ins Auge, also müssen deine Augen Feld für Feld prüfen.

Es ist die Art Suche, die du machst, wenn du einen Tippfehler suchst, ein Gesicht in der Menge oder deine Schlüssel auf einem vollen Schreibtisch.

So wird gespielt

  1. Ein 3 mal 3 Raster aus L erscheint, jedes zufällig um eine Vierteldrehung gedreht.
  2. Ein Feld enthält ein T. Finde es und tippe es an.
  3. Jeder Fund bringt ein neues Raster. Nach 3 Funden wächst es auf 4 mal 4, nach 6 auf 5 mal 5.
  4. Ein Tippen auf ein L zählt als Fehlgriff.
  5. Zwanzig Sekunden. Dein Ergebnis sind die gefundenen T minus deine Fehlgriffe.

Die Forschung dahinter

Im Jahr 1980 zeigten Anne Treisman und Garry Gelade, dass ein Ziel, das sich durch ein einfaches Merkmal abhebt, eine Farbe oder eine Form, sofort ins Auge springt, während ein Ziel, das seine Merkmale mit seinen Nachbarn teilt, Element für Element gesucht werden muss (Treisman and Gelade, 1980). Ein T zwischen L ist genau diese zweite Art Suche.

Das macht Ausreißer zu einer reinen Suchaufgabe. Übung in einer Suchaufgabe macht dich darin schneller (Simons et al., 2016), und das gleichmäßige Absuchen, das es verlangt, ist eine Fähigkeit, die du Runde für Runde aufbaust.

Auf deiner Wochenkarte

Ausreißer ist ein Laborspiel, im freien Spiel im Spielraum der App.

Es wird nie bewertet und hat für dieses Format keine veröffentlichte Norm, deshalb ist deine eigene Bestleistung der Maßstab.

Fragen

Warum ist das T so schwer zu finden?

Weil es seine Striche mit den L teilt. Nur die Art, wie sie sich treffen, ist anders, deshalb springt das T nie ins Auge und du musst jedes Feld prüfen (Treisman and Gelade, 1980).

Wächst das Raster immer?

Ja, mit deinen Funden. Zuerst 3 mal 3, nach 3 T dann 4 mal 4, nach 6 dann 5 mal 5.

Warum zählen Fehlgriffe?

Überall zu tippen wäre schneller als zu suchen. Weil Fehlgriffe abgezogen werden, misst das Ergebnis echte Suche.

Quellen

  1. Treisman A.M., Gelade G. (1980). A feature integration theory of attention. Cognitive Psychology 12(1), 97 to 136. doi.org/10.1016/0010-0285(80)90005-5
  2. Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983

Geschrieben vom Headgame Team

Aktualisiert am . Noch kein wissenschaftlicher Gutachter benannt. Jede Zahl verlinkt auf ihre Quelle.

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